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不玩“王者荣耀”,他们还能干什么?

编者按

5月,《王者荣耀》用户过两亿,引发社会关注,褒贬不一。“游戏”是精神鸦片还是有深刻精神的意义媒介?在尚无分级制度的中国,如何避免青少年沉迷游戏。

为此,南都观察联合文化纵横杂志社联合主办“‘王者荣耀’之下的别样人生”沙龙,邀请社会学、历史学学者和游戏行业从业者,从不同角度分享他们对《王者荣耀》和“游戏”的研究和观点。在游戏开发者一刀看来,对《王者荣耀》的争议是一种社会现象,但真正的问题在于,那些失去父母监护的青少年们,如何面对游戏的诱惑?

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《王者荣耀》受到很大的争议,主办方邀请了社会学、历史学的研究者来分享他们的观点,我比较例外,是个游戏行业的从业者。

为什么会有这么多的讨论、争议?是不是因为它成功,有2亿多用户?我认为不是。《王者荣耀》之前有更加成功的《英雄联盟》,那时候媒体没有攻击它,也没有形成社会现象。网易有一款很成功的游戏叫《阴阳师》,一度达到全球流量最高,也不曾受过《王者荣耀》这样社会性的关注。

是不是它对社会有危害,所以激起众多批评?我认为也不是。抽烟对身体一定有危害,但如果买烟需要身份证实名登记,一天超过一包就会提示,从而控制吸烟量,这在技术上很容易实现。我们为什不去限制抽烟,却讨论《王者荣耀》有没有危害,讨论腾讯的限制措施是否到位?因为很多人认为《王者荣耀》对缺乏自律和自控能力的青少年有危害。我认为它对青少年有危害,这是一个现象,但真正的问题不在这里。

2013年,中国妇联曾在《我国农村留守儿童、城乡流动儿童状况研究报告》中公布,全国有农村留守儿童6102.55万,占全国儿童21.88%(此处“留守儿童”指父母双方或一方从农村流动到其他地区,孩子留在户籍所在地的农村地区,并因此不能和父母双方共同生活在一起的不满十八周岁的未成年人)。2016年,根据“首次农村留守儿童摸底排查”,全国共摸底排查出农村留守儿童902万人(此处“留守儿童”指父母双方外出务工或一方外出务工另一方无监护能力,无法与父母正常共同生活的不满十六周岁农村户籍未成年人)。

这些青少年,除了春节和少数的几个节日,看不见自己的爸爸妈妈。如果他们天天玩《王者荣耀》,有谁来管?爷爷奶奶大多只照顾衣食住行,孩子如果没有控制住自己,玩过火了,也不会有人来管。这是一个比较大的问题,他们可能真的会因为玩《王者荣耀》耽误学业,危害视力。

可是不玩《王者荣耀》,还能干什么?

在日本,学校下午三四点就下课了,但是学校会组织学生成立一些社团,比如料理社、台球社、棒球社。孩子们在这些集体活动里和不同班级的人社交,在课余建立起自己的小圈子。这些户外或者室内的活动,给他们更强健的体魄,或者培养生活习惯,对他们将来长大进入社会是有帮助的。

但我们的学生似乎没有这种安排。没有足够的预算为这些留守儿童修篮球场这样的设施,配备体育老师、社团顾问。我以前看一部美国电影,一个家庭里面,弟弟出去从事社区活动,哥哥问他去哪里,弟很不屑地说:“你不要管我去什么地方,我跟你不一样,我不会宅在家里打游戏。”这说明他们除了玩游戏,还有很多其他东西可以玩。

我们的留守儿童有没有这样的东西?

再看看一线城市北上广。我有一个同样从事游戏开发的同事,他就严令禁止他的孩子打游戏。我问同事为什么?他说,“我没有时间管他(孩子),我控制不了他”。同事每天早上九点去上班,老婆已经送孩子上学了;晚上九点下班,到家十点半,孩子已经睡着了。他日常跟孩子沟通的时间很少,只能用极端的方法一刀切——不能打游戏。

家长管不了孩子,是因为家长的时间很紧张,是因为我们社会的工作状态就如此。如果家长可以按时回家,到家第一件事就是没收手机,那么就可以控制孩子的游戏时间。在学校,也会有老师在上课期间没收或禁止玩手机。但是那些留守儿童,那些因为家长的工作节奏没有时间共处的孩子,无法得到合适的引导。

有些老师很愤怒地控诉《王者荣耀》对学生的危害,这只是现象,背后的问题是,当游戏过多占据青少年的生活时间,谁来阻止?这个责任推在《王者荣耀》上,肯定是不合理的,没有它也会有其他手机游戏,单个游戏商的禁止和管制并不能解决问题。

我是从事游戏开发行业的,从业内角度来看,《王者荣耀》这么火有三个基本条件,一是网络,二是竞技,三是手机。没有网络,或者带宽不足,大家还在局域网联机打CS(Counter-Strike,反恐精英)或者帝国。人类天生爱竞技,凡是流传很久的,群众基础很广泛的游戏类型,一定是以对抗为主的,有赢有输,包括各种棋牌、麻将、球类。智能机普及之后,可以运行复杂的游戏终端,只要有手机就可以玩《王者荣耀》,这是门槛很低的最后一个达成条件。

每个小学生有一台电脑不太现实,但可以有一部手机,因为家长需要联系到他。如果是个PC游戏,比如《英雄联盟》,小学生再沉迷,媒体也会觉得他是沉迷网吧,不会扣到某个游戏上。

此外,如果我们把游戏当成产品来看,国内只有腾讯和网易能做到这种普及程度,归根到底又只有腾讯才能做得到。因为《王者荣耀》作为一个互联网产品,本质上是流量经济的集中体现,游戏一推出来,就有井喷一样的巨大用户量。

它也不是一出来就这么火,刚开始有很多问题,但腾讯有海量的用户数据库。你开一局《王者荣耀》,玩多少秒,点了多少次手机屏幕,点了哪一次之后离开了游戏,腾讯都清清楚楚。好游戏是改出来的,它经过两年的精雕细琢,才做到今天这个地步。

腾讯现在用了防沉迷、实名认证、绑定硬件设备这三个手段限制青少年沉迷游戏,想把危害降下来。我作为业内人士,对此是不赞成的。我们的核心追求是用户体验,这三个举措会让玩家不爽,与用户体验背道而驰。全世界好像也只有我们国家有这种提醒,有一些国家有分级制度,就不需要机械的提醒。但假如我是一个家长,可能立场就不一样,可能会赞同这三个手段。

这三个措施对未成年人肯定是有用的,但对于成年人来说当然堵不住,有很多的办法可以绕开。但是小学生对技术手段的破解能力有限,让他们缩短玩《王者荣耀》的时间,是可以做到的。

但我还是想强调,这不是关键问题。真正的问题是如果它造成了危害,父母在哪里,老师在哪里?如果不玩《王者荣耀》,孩子们放学后的业余时间可以干什么?有没有人来帮助他?游戏这么火,终究还是一种现象,但核心问题,却在另一个地方。

一刀平五千,游戏开发者,南都观察特约作者

本文为一刀平五千在南都观察和文化纵横杂志社联合主办的“‘王者荣耀’之下的别样人生”沙龙上的分享,由南都观察整理,经一刀平五千确认。

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